Senin, 18 April 2011

TUGAS PERTEKOM ( Pertemuan Ke-6 )

Love, Honor, Cherish, But Reveal My Password?
1.      Bagaimana email itu bisa lebih mempercepat hubungan menjadi lebih dekat dan bisa lebih terbuka mengungkapkan perasaan secara personal?
2.      Apakah Anda bersedia untuk sepenuhnya berbagi account Anda, termasuk alamat email dan password, dengan pasangan Anda? Mengapa atau mengapa tidak?
3.      Bagaimana email, seperti lemari obat, tagihan kartu kredit, dan buku harian pribadi, perlu diwaspadai dan disesuaikan dengan kebutuhan?
Jawab
  1. Email bisa lebih mempercepat hubungan menjadi lebih dekat dan bisa lebih terbuka mengungkapkan perasaan secara personal dikarenakan account email bersifat pribadi dan cenderung rahasia. Jadi seseorang akan lebih mudah untuk mengungkapkan perasaan kepada orang lain, terutama bagi mereka yang cenderung mempunyai rasa malu yang tinggi, kurang percaya diri atau tidak berani mengungkapkan perasaannya secara langsung. Account email juga sangat membantu bagi mereka yang mempunyai hubungan jarak jauh. Apalagi dengan sifatnya yang praktis, menyebabkan waktu dan tempat tidak lagi menjadi masalah. Sehingga mempercepat hubungan semakin dekat juga melalui pembicaraan-pembicaraan melalui email dan dari email juga segala informasi dapat disebarkan kepada orang lain lagi.
  2. Tidak bersedia. Kembali lagi karena account email bersifat pribadi, bukan berarti isi dari media tersebut bersifat negative. Jadi kalau kita berbagi account dengan orang lain, meskipun dengan pasangan, akan menghilangkan sifat account email itu sendiri dan jika kita mau berbagi alamat email dan password dengan orang lain, tidak menutup kemingkinan acoount kita akan disalahgunakan. Dengan tidak berbagi alamat email dan password dengan pasangan, itu merupakan suatu bentuk kepercayaan. Dan kita juga dapat menghargai privasi pasangan kita. Karena setiap orang privasi kehidupan sendiri.
  3. Ya, email perlu diwaspadai dan perlu disesuaikan dengan kebutuhan. Hal itu dikarenakan account email ataupun account-account lainnya seperti jejaring sosial ataupun game online, mempunyai efek candu bagi penggunanya. Jika berlebihan akan membuat penggunanya lupa waktu dan cenderung kurang peka dengan keadaan sekelilingnya. Yang paling berbahaya adalah jika seseorang tidak bisa lagi membedakan antara dunia maya dengan dunia nyata.

Krisis Identitas
1.      Apa perbedaan antara orang yang bereksperimen dengan keragaman dengan orang yang memiliki kondisi gangguan kepribadian ganda?
2.      Apakah Anda setuju bahwa faktor psikologi yang sehat akan semakin tergantung pada konsep-konsep identitas yang fleksibel?
3.      Bagaimana realitas virtual dunia maya berfungsi sebagai ruang transisi bagi banyak orang?
Jawab
  1. Orang yang suka bereksperimen dengan keragaman adalah orang yang mempunyai keingintahuan yang sangat tinggi dan kreatif. Hal itu akan membuatnya menjadi orang yang berfikir kreatif dan selalu melahirkan suatu inovasi. Dengan rasa ingin tahunya yang tinggi, ia akan mulai bereksperimen dengan keragaman yang ada dan membuatnya menemukan apa yang ia cari. Berbeda dengan orang yang memiliki gangguan kepribadian ganda. Orang tersebut cenderung tidak puas dengan dirinya saat ini, sehingga ia membuat dirinya menjadi seperti orang lain atau berpura-pura menjadi orang lain. Salah satu penyebabnya adalah karena ia kurang dapat perhatian dari lingkungan sekitar, sehingga ia mengubah dirinya atau berpura-pura menjadi orang lain agar ia bisa diterima.
  2. Persisten Dunia adalah para pemain-pemain game yang membuat suatu tempat, dimana dalam satu tempat itu terdapat banyak pecinta game yang berkumpul untuk bersama-sama memainkan game tersebut. Sedangkan Peer-To-Peer adalah para pecinta game yang bertemu disaat mereka sedang online atau via internet. Mereka tidak perlu berkumpul disatu tempat dan saat mereka online, mereka bisa bertemu dan bermain bersama.
  3. Dunia komputer interaktif memiliki beberapa pengguna dari game dalam hal hiburan dan kemudahan interaksi antar sesama pengguna. Dimana dunia komputer interaktif sangan memudahkan bagi para pecinta game saling bertemu dan berkomunikasi satu sama lain, terutama dalam bidang permainan/game. Perbedaan lingkungan sekarang ini dengan adanya game terbaru dan multimedia adalah cenderung berkembang, terutama dalam hal kemudahan dan kepraktisan. Saat ini multimedia sudah menjadi bagian dalam kehidupan manusia. Jika tidak ada multimedia seperti saat ini, maka tidak akan ada kemajuan dalam kehidupan manusia. Saat ini, game juga merupakan salah satu hiburan bagi manusia untuk merefreshkan diri, sehingga kreatifitaspun terbentuk dengan sendirinya.

I don’t know who you are, but (click) you’re toast
1.      Mengapa game komputer menarik bagi berbagai kelompok-kelompok demografis? Apakah atraksi game komputer bagi perempuan dan orang tua sama seperti untuk anak-anak?
2.      Apa perbedaan antara "persisten dunia“ dan "peer-to-peer” dalam game komputer?
3.      Dalam hal apa dunia komputer interaktif memiliki beberapa pengguna dari game? Apa perbedaan lingkungan sekarang ini dengan adanya game terbaru dan multimedia?
Jawab
  1. Game komputer menarik bagi berbagai kelompok-kelompok demografis, karena dari game kamputer tersebut, terdapat latar belakang permainan yang terlihat seperti diluar negara mereka sendiri sehingga jika mereka ingin merasakan suasana negara/daerah lain tetapi masih belum sanggup, mereka dapat merasakan atsmosfirnya melalui game komputer tersebut. Selain itu, game komputer terutama game online, mereka dapat berinteraksi dengan orang yang berbeda tempat, daerah ataupun negara karena teknologi saat ini sudah semakin praktis dan tidak ada batasan tempat dan waktu. Interaksi game komputer bagi perempuan dan orang tua tidak sama dengan anak-anak. Game bagi perempuan dan orang tua lebih cenderung kepada game yang berhubungan dengan hobi mereka, yang tidak memerlukan hal-hal yang rumit dan cenderung lebih sebagai hiburan bagi mereka. Kalau bagi anak-anak, game komputer adalah dimana mereka bisa merasakan ketegangan dan bagaimana mereka menghadapi kesulitan-kesulitan yang ada pada game tersebut yang membuat mereka menjadi penasaran dan kembali ingin melanjutkannya hingga mencapai apa yang mereka tuju.
  2. Persisten Dunia adalah para pemain-pemain game yang membuat suatu tempat, dimana dalam satu tempat itu terdapat banyak pecinta game yang berkumpul untuk bersama-sama memainkan game tersebut. Sedangkan Peer-To-Peer adalah para pecinta game yang bertemu disaat mereka sedang online atau via internet. Mereka tidak perlu berkumpul disatu tempat dan saat mereka online, mereka bisa bertemu dan bermain bersama.
  3. Dunia komputer interaktif memiliki beberapa pengguna dari game dalam hal hiburan dan kemudahan interaksi antar sesama pengguna. Dimana dunia komputer interaktif sangan memudahkan bagi para pecinta game saling bertemu dan berkomunikasi satu sama lain, terutama dalam bidang permainan/game. Perbedaan lingkungan sekarang ini dengan adanya game terbaru dan multimedia adalah cenderung berkembang, terutama dalam hal kemudahan dan kepraktisan. Saat ini multimedia sudah menjadi bagian dalam kehidupan manusia. Jika tidak ada multimedia seperti saat ini, maka tidak akan ada kemajuan dalam kehidupan manusia. Saat ini, game juga merupakan salah satu hiburan bagi manusia untuk merefreshkan diri, sehingga kreatifitaspun terbentuk dengan sendirinya.

Cyberpunk!
1.      Mengapa akar cyberpunk sebagai sastra merupakan teknologi?
2.      Apakah empat sikap pusat gagasan cyberpunk dan bagaimana mereka konflik dengan nilai-nilai bisnis tradisional?
Jawab
  1. Cyberpunk sebagai sastra merupakan teknologi karena awal dari semua kemudahan dalam dunia informasi berawal dari teknologi. Cyberpunk adalah akar dari semua teknologi. Dari cyberpunk tersebut, muncullah inovasi dan kreatifitasan dari teknologi komunikasi saat ini.
  2. Menurut saya, empat sikap pusat gagasan cyberpunk adalah Kebebasan Informasi, Kreatif, Inovatif dan Save. Jika keempatnya ada dalam cyberpunk, maka teknologi informasi akan menjadi hal yang sangat bermanfaat dan jauh dari yang namanya kejahatan teknologi.
  3. Menurut saya yang akan menjadi mainstream pada dekade berikutnya adalah Kehidupan Tiruan. Dari situ kita akan membuat segalanya lebih mudah karena kita dapat membuat suatu kehidupan tiruan, dimana kita bisa menjadi seperti “tuhan”. Kita hanya perlu memerintahkan tanpa harus melakukan suatu hal.

Prest-o! Change-o!
1.      Pada masalah apa sebenarnya  remote control dapat membantu menyelesaikan masalah? Apakah memang dapat  menyelesaikan masalah atau malah membuat semakin buruk?
2.      Apakah akumulasi kecepatan, percepatan khususnya media, merupakan jalan menuju evolusi kebudayaan, seperti dikatakan orang Yunani?
3.      Apakah dengan 2.000 unit NBC, dan semua jaringan TV lain yang terkait dengannya, bisa menurunkan rating penonton dengan menghadirkan acara dengan tipe-tipe tertentu yang tidak menarik?
Jawab
1.      Pada masalah yang tidak dapat terpecahkan.
Asalkan setiap manusia mampu dan bisa menggunakan remote control tersebut, jika salah menggunakannya justru akan memperburuk masalah.
2.      Saya setuju dan itu memang benar, karena dengan adanya percepatan dan kecepatan media berarti sudah banyak dari masyarakat yang menggunakannya dan mengerti akan media tersebut, dan ini merupakan jalan menuju perubahan kebudayaan nanti kedepannya.
3.      karena masyarakat lebih melihat dan menyukai sisi kebenarannya dibandingkan dengan acara yang bisa dikatakan plagiatan dari yang aslinya.

NoChores.com
1.      Apakah semua layanan Web yang diberikan itu cocok dan memberi kenyamanan? Layanan apa yang sering kita lihat tidak cocok untuk Web?
2.      Akankah ketergantungan dunia online di dunia industri transportasi dan pengiriman barang menjadi berubah? Mengapa atau mengapa tidak?
3.      Jika layanan pengiriman online menjadi populer di daerah perkotaan, bagaimana ini memengaruhi karakter hidup di kota besar?
Jawab
1.      Tidak semua layanan Web yang diberikan itu cocok dan memberi kenyamanan, layanan yang sering kita lihat tidak cocok untuk Web adalah adanya jasa pengiriman barang atau uang, karena kita tidak dapat memastikan secara yakin kalau barang atau uang tersebut dapat sampai dengan selamat ke tempat yang kita tuju.
2.      Ketergantungan dunia online di dunia industri transportasi dan pengiriman barang menjadi berubah karena masih banyak dari masyarakat terutama orang awam yang masih belum yakin dengan dunia online dengan adanya jasa pengiriman barang dan jasa, walaupun sekarang ini masih banyak dari masyarakat yang masih menggunakan jasa di dunia online ini, karena kebanyakan dari mereka yang pernah mencobanya dan berhasil sehingga mereka masih menggunakannya.
3.      Jika layanan pengiriman online menjadi populer di daerah perkotaan, ini memengaruhi karakter hidup di kota besar masyarakat di kota besar justru akan menjadi malas dikarenakan adanya alternative lain untuk mempermudah segala pengiriman, tetapi ini sangat menguntungkan sekali bagi orang-orang yang memiliki kesibukan yang luar biasa. Dan tidak sedikit orang yang bbekerja di jasa pengiriman barang yang tidak bekerja lagi sebagai kurir.

Tulis, Bicara, Baca Email: percobaan Multitasking
1.      Media komunikasi apa yang berperan sebagai media yang multitasking, dan mengapa?
2.      Sampai sejauh mana multitasking sekarang menjadi gaya hidup bagi orang-orang yang menggunakan internet? Dapatkah Anda memikirkan "kualitas hidup" apa yang berkembang terkait dengan penggunaan multitasking secara konstan?
3.      Berdasarkan pengalaman pribadi Anda, berapa banyak tugas yang dapat dikerjakan orang sekaligus dalam waktu bersamaan dan masih efektif?
Jawab
1.      Media komunikasi yang berperan sebagai media yang multitasking adalah Komputer, karena dengan adanya komputer yang disambungkan ke internet orang-orang bisa berkomunikasi melalui chatting, email, video call, dan lain sebagainya.
2.      Multitasking sekarang ini menjadi gaya hidup bagi orang-orang yang menggunakan internet dikarenakan masyarakat di zaman sekarang ini lebih menginginkan penyampaian informasi yang lebih cepat dengan tidak membuang-buang tenaga, waktu, dan pikiran, "kualitas hidup" yang berkembang terkait dengan penggunaan multitasking secara konstan manusia akan semakin malas dalam melakukan komunikasi secara langsung, dan juga dengan kita mengendalikan internet sebagai alat komunikasi belum tentu pesan yang disampaikan dari komunikator ke komunikan efektif.
3.      Berdasarkan pengalaman pribadi saya, banyak tugas yang dapat dikerjakan orang sekaligus dalam waktu bersamaan dan masih efektif karena saat ini sudah banyak media yang dapat membantu menyelesaikan tugas sekaligus, dan jika ada hal yang tidak dimengerti kita pun dapat mencari jawabannya melalui internet, sehingga ini mempercepat proses pengerjaan tugas.

Email
1.      Bila anda memperoleh email yang tidak memiliki subject, apakah anda membukanya?
Bila saya memperoleh email yang tidak memiliki subject Saya tetap membukanya, karena bisa saja pesan itu penting dan saking pentinya si pengirim lupa untuk mencantumkan subjectnya.
2.      Curigakah anda terhadap email yang tidak jelas?
Saya curiga terhadap email yang tidak jelas Karena jika memang email tersebut tidak ada kaitannya dengan saya.
3.      Apakah anda akan membaca email yang berasal dari sumber yang anda tidak kenal?
Saya tetap akan membaca email yang berasal dari sumber yang saya tidak kenal Karena bisa saja sebelumnya saya sudah membuat perjanjian dengan orang yang saya belum kenal untuk mengirimkan data ke email saya yang dalam arti data tersebut memang penting bagi saya, dan bukan berarti orang yang belum saya kenal itu tidak ada sangkut paut sebelumnya dengan saya.
4.      Apakah Anda bisa menyebutkan bahwa sekarang ini sudah dalam kondisi kemajuan?
Apakah Anda bisa menyebutkan bahwa sekarang ini sudah dalam kondisi kemajuan Jika dalam hal teknologi saya katakan sudah maju, tetapi dalam hal manusia yang menggunakan teknologi komunikasinya, masyarakat di Indonesia saat ini belum bisa dikatakan maju, karena masih banyak orang yang belum mengerti dan juga bisa menggunakan sepenuhnya teknologi yang ada sekarang ini.
5.      Bagaimana sifat "agresif" mempengaruhi kecepatan, isi, dan nada pesan elektronik e-mail?
Sifat "agresif" mempengaruhi kecepatan, isi, dan nada pesan elektronik e-mail karena dengan melakukan suatu pengiriman data melalui surat elektronik dengan didasari sifat “agresif” maka akan terbawa juga dalam proses penyampaian pesannya.
6.      Apakah Anda setuju dengan penulis bahwa e-mail telah menjadi "sebuah gangguan tak henti-hentinya, kewajiban nonstop, dan sumber pembuat stres dan kecemasan"? Mengapa dan mengapa tidak?
Saya setuju dengan penulis bahwa e-mail telah menjadi "sebuah gangguan tak henti-hentinya, kewajiban nonstop, dan sumber pembuat stres dan kecemasan" karena sekarang ini banyak masyarakat yang beralih ke surat elektronik atau email dibandingkan dengan pengiriman surat secara konvensional, dengan memiliki proses yang cepat dalam penyampainnya sehingga tidak sedikit orang yang selalu berada di depan komputer terus menerus untuk menanti sebuah informasi dari email, pastinya adanya gangguan seperti virus atau hal lain yang dapat membuat stress dan kecemasan yang melanda.
7.      Rata-rata, berapa banyak waktu yang Anda habiskan menulis dan menjawab e-mail setiap hari? Apakah Anda menganggap bahwa Anda sudah menggunakan waktu dengan baik?
Rata-rata waktu yang saya habiskan menulis dan menjawab e-mail tidak setiap hari, kemungkianan jika ada yang meng-email ke saya si pengirim memberitahukan ke saya terlebih dahulu via sms atau telepon dan jika diminta balasan hari itu juga saya akan balas, Saya menganggap bahwa saya sudah menggunakan waktu dengan baik bukan hanya berlama-lama depan komputer secara terus-menerus dengan melakukan aktivitas yang begitu-begitu saja, tetapi saya juga mengecek account-account saya yang saya anggap penting untuk dibuka.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar